Il y a 20 ans, Prince of Persia : Les Sables du Temps prouvait qu’on n’avait pas besoin d’un remake

Non non non, ce n’est pas ce qui s’est passé. L’idée d’une histoire entière racontée en flashback a été utilisée de nombreuses fois dans les films et les livres, certainement moins dans les jeux. Mais il existe de nombreuses façons de raconter une histoire, de sorte que même les mauvaises pourraient être envisagées. Que se passe-t-il si l’histoire prend une tournure soudaine et que le personnage principal meurt ? Eh bien, il n’aurait pas d’autre choix que d’interrompre le flashback, de briser le quatrième mur en nous parlant directement et de rembobiner l’histoire avant cette mort prématurée.

C’était l’un des dispositifs de narration fascinants qui ont alimenté le retour de la série Prince of Persia en 2003. Sables du temps. Je suis ici pour revenir sur ce qui a rendu le retour si spécial et justifier encore une nouvelle carte, quelque 20 ans plus tard.

A-t-il bien vieilli ? Nous vous laisserons décider.

Tout d’abord, arrêtons-nous et revenons à la fin des années 1980. Qu’est-ce qui a rendu le Prince of Persia original de 1989 spécial ? Était-ce le récit engageant? Ou peut-être une reconstitution fidèle d’un palais de l’ancienne Perse ? Non, ce ne seraient certainement pas les bons choix. Il s’agirait plutôt d’un jeu d’action à haute cadence, d’un mouvement incroyablement fluide du prince, combiné à des graphismes exquis. Eh bien, pour l’instant.

N’oublions pas, cependant, que Sands of Time n’était pas la première incursion du prince dans l’espace 3D. En 1999, Red Orb nous a apporté Prince of Persia 3D : bien qu’il soit largement oublié aujourd’hui, il a été bien accueilli par la critique en tant qu’alternative riche en puzzles à Tomb Raider. Mais le public n’a pas semblé apprécier le rythme lent et les mécanismes de combat maladroits. En 2001, après avoir acquis une licence pour la franchise (12 ans après les débuts de l’original), Ubisoft s’est demandé : comment faire pour que les gens s’intéressent à nouveau à Prince of Persia ?

Sands of Time s’est appuyé sur les points forts de l’original, tout en travaillant sur de nouvelles fonctionnalités qui auraient du sens pour le public en 2003. Cela n’allait pas être une simple mise à jour cosmétique ou sauter dans le train d’une autre franchise d’action à succès. Bien sûr, Sands of Time a de beaux graphismes ainsi que des mouvements fluides pour notre personnage principal. Mais, après 36 mois de travail, la tournure la plus importante du gameplay éprouvé est venue quand il était temps de rembobiner. Dire que cela venait d’un projet qui n’avait même pas de directeur artistique après près de 12 mois de développement !

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Vous ne pouvez pas discuter avec l’esthétique du jeu.

Alors que les premières minutes ressemblent à un simple titre d’action en 3D, lorsque le prince brise le sablier et que nous mettons enfin la main sur la machine à voyager dans le temps, cette étape se transforme en une atmosphère de plateforme d’action complètement différente. Maintenant, vous pouvez revenir en arrière avant de rencontrer une disparition prématurée ou simplement pour répéter un saut ou sortir d’un combat avec un peu plus de santé. Le jeu ne limite pas vos options ; le rembobinage peut être utilisé dans n’importe quelle situation (tant qu’il y a suffisamment de sable, bien sûr).

Le rembobinage du temps n’était pas seulement un mécanisme de jeu intelligent, mais aussi un élément narratif central. Avec une histoire basée sur des flashbacks et l’idée de remonter le temps pour avertir la princesse de la trahison du vizir, un prince plus sage reviendrait sur les actions de son moi un peu plus jeune et plus téméraire. L’histoire était complètement au service de l’action, le gameplay ne s’arrêtant jamais pour laisser parler les personnages.

Le créateur original de Prince of Persia, Jordan Mechner, qui a été écrivain sur le projet, a rappelé à quel point l’intrigue originale était beaucoup plus complexe, avec neuf personnages différents avec des factions et des objectifs politiques opposés. Ces idées finiraient par être abandonnées au profit d’une histoire plus simple et plus forte, qui était aussi ancrée que possible et dans un seul endroit. Abandonner les longues cinématiques narratives, pour renforcer l’idée que Sands of Time était avant tout un titre d’action, était la directive que Mechner a veillée à mettre en œuvre en premier – après la suppression de l’histoire originale.

Parmi de nombreuses idées narratives créatives, le prince lui-même était finalement celui responsable de l’activation des pièges dans le palais. Fondamentalement, vous ne faites que rendre le jeu plus difficile pour vous-même lorsque vous jouez, car vous suivez aveuglément les conseils du client. La princesse, Farah, était également un personnage secondaire pendant une bonne partie de l’action. Pas une simple demoiselle en détresse, c’est une véritable acolyte qui a aidé en résolvant des pièges et en combattant des gardes. Les plaisanteries entre les deux serviraient à montrer leur histoire et leur romance à combustion lente – une technique qui serait utilisée par de nombreux autres jeux Ubisoft à l’avenir.

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Le jeu avait une palette vraiment agréable.

En plus de mécanismes de combat solides, d’un récit moderne et délicieusement écrit et de techniques de plate-forme douces, il y avait une bande-son fantastique de Stuart Chatwood. Personnellement, j’ai toujours été hypnotisé par la finale – “Time only Knows” – qui n’aurait pas semblé déplacée dans un drame romantique épique. Une tendre chanson d’amour qui a mis fin au désir aigre et douloureux de la pièce, a fini par préfigurer peut-être un tournant sombre pour le prince qui viendrait plus tard.

20 ans plus tard, Sands of Time est toujours une énorme leçon pour ramener la pertinence des titres de plateforme dans les années 90. Au lieu d’un remake direct – ou d’un redémarrage qui a tout changé – l’équipe a décidé de reprendre ce qui a rendu les jeux de Mechner légendaires, en élevant leurs idées, tout en les gardant stimulantes pour le joueur, à la fois dans la narration et le gameplay. Malgré les problèmes de développement susmentionnés, Sands of Time a fini par être un succès surprise pour Ubisoft et marquerait le début d’une trilogie, tout en inspirant également le cadre de narration et de gameplay d’Assassin’s Creed.

On pourrait penser qu’un concept et un gameplay aussi brillants se traduiraient facilement par une direction claire pour une série réussie de jeux de rôle d’action en 3D, mais… non non non, ce n’est pas ce qui s’est passé. Le premier suivi, Warrior Within, a réduit ses guitares, remplacé les airs arabes par Godsmack et s’est soudainement transformé en vibrations nu-metal étrangement inappropriées. Le prince était désormais un anti-héros, fuyant son ” moi sombre “. En termes de gameplay, ce n’était pas terrible, mais cela semblait fonctionner comme une vitrine de choix de conception douteux. Sans parler de l’écriture qui semblait s’adresser davantage aux adolescents angoissés qu’au public mature du titre précédent.

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La trilogie originale s’est terminée avec The Two Thrones de 2005, qui a quelque peu calmé la colère et ressemblait à une semi-excuse : un jeu de conception qui a fini par servir de pont entre les deux jeux. En 2008, la série est revenue avec un remake éponyme, mettant moins l’accent sur l’action et les combats intenses et plus sur une sorte de flux poétique de scène et d’action. Une fois l’histoire de la trilogie originale terminée, Ubisoft a opté pour un nouveau redémarrage, mais cette fois, l’inspiration était clairement Ico, plutôt que les jeux de plateforme de l’ère MS-DOS. Bien qu’apprécié par la critique, le public n’a pas du tout adhéré à ce nouveau prince poétique et la (deuxième) trilogie proposée n’a jamais vu le jour.

L’original Sands of Time a été développé par une petite équipe de 10 personnes, qui est ensuite passée à 65. C’était le produit de designers talentueux, laissés seuls pour travailler sur quelque chose qu’ils aimaient tout en recevant un soutien indispensable à la conception et à l’écriture de l’auteur original. . la franchise. Résultat? Un produit unique en son temps, une rencontre de talents qui ne s’est malheureusement répétée dans aucun des jeux qui ont suivi.

Compte tenu de tout cela, il n’est peut-être pas surprenant que, contrairement à 2003, Ubisoft ait choisi aujourd’hui (ou bien, en 2020) de ramener la série avec un remake direct de l’original Sands of Time. Probablement la seule décision qui avait du sens d’un point de vue commercial : pourquoi risquer d’investir dans une idée qui pourrait échouer de manière spectaculaire, alors que vous pouvez simplement puiser dans la valeur éprouvée de la nostalgie ?

Un autre remake peut-il capturer la magie qui a rendu le jeu de 2003 si spécial ?

Si quoi que ce soit, l’Ubisoft d’aujourd’hui, depuis l’annonce, semblait avoir du mal à comprendre quel type de message ils voulaient donner au public. Sands ’20 allait-il être un simple remake ou une expérience entièrement nouvelle, mais fidèle à l’original ? La réponse était probablement tout ce qui précède. Trois ans après l’annonce initiale, le sort du remake est en jeu ou, peut-être devrions-nous dire, figé dans le temps.

Dans quelle direction un titre contemporain de Prince of Persia pourrait-il se diriger pour reconquérir son public? Peut-être que revenir au dessin à succès Sands of Time serait une bonne idée pour commencer. Par exemple, Ubisoft aurait facilement pu imaginer une metroidvania, où le prince explore des contrées lointaines avec des chansons arabes endiablées en arrière-plan, une histoire captivante enrichie de graphismes 2D savoureux et – pourquoi pas – de mécaniques de manipulation du temps. Cela aurait-il pu être la bonne injection de vie pour une franchise qui est aujourd’hui pratiquement enterrée dans le sable? Eh bien, comme dirait le prince… « Attendez, qu’est-ce que je viens de dire ? Cela ne s’est pas produit. Laissez-moi reculer un peu.”



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