Examen technique de Resident Evil Village PSVR2: superbes visuels, commandes qui changent la donne

Resident Evil 7 est l’un des meilleurs titres pour le PSVR original avec l’immersion supplémentaire fournie par le casque qui porte l’expérience à un tout autre niveau – malgré l’utilisation des mêmes commandes DualShock 4 que le jeu normal. Nous avons maintenant le support PSVR2 pour Resident Evil Village, et cette fois Capcom a adopté les nouvelles commandes Sense et a fondamentalement changé le cœur du jeu. Alors, comment les visuels résistent-ils en VR, et quels sacrifices ont été nécessaires pour y arriver – et comment les nouvelles commandes Sense affectent-elles l’expérience ?

Le support VR dans RE Village est disponible via un patch téléchargeable, et une fois installé, vous êtes invité à choisir entre 2D et VR lorsque vous lancez le jeu. C’est un moyen simple de gérer la réalité virtuelle, mais cela signifie que le mode VR a sa propre sauvegarde et ne prend pas en charge les trophées. L’intro du jeu se joue sur un écran virtuel flottant, mais le jeu passe ensuite en 3D stéréoscopique complète – y compris les cinématiques. C’est cool, mais les mouvements de caméra et les animations prédéfinis de ces séquences peuvent induire le mal des transports chez certains utilisateurs, mais la bonne nouvelle est qu’une option plus définie est disponible où vous pouvez choisir de visualiser les clips sur un écran flottant si vous préférer.

Lorsque le jeu démarre correctement, il est clair que le village est un peu différent de ce qu’il est sur un écran 2D. Le lancer de rayons est absent ici, naturellement, et le jeu semble fonctionner à 60 ips plutôt qu’aux 90 ips ou 120 ips atteints par les titres PSVR2 moins exigeants visuellement. Cependant, votre mouvement de tête est suivi à 120Hz avec un décalage temporel asynchrone, donc l’expérience reste assez fluide.

Voici la vidéo complète, montrant les différences entre les versions 2D et VR de RE Village.

Dans une comparaison côte à côte avec le jeu 2D, la résolution est élevée, probablement en raison du champ de vision plus large requis par la présentation VR. Ceci est largement obscurci par le rendu fovéal qui suit les yeux du jeu; Fondamentalement, le jeu est rendu dans une résolution beaucoup plus élevée où que vous regardiez, réduisant la résolution ailleurs pour compenser. Cela fonctionne très bien et semble impossible à simuler, ce qui rend le jeu bien meilleur que Resident Evil 7 sur le PSVR d’origine. Cette perspective lumineuse est quelque peu amoindrie par le crénelage imagistique extrêmement perceptible dans certaines scènes, qui crée des reflets et des scintillements sur les bords lumineux. Vous remarquerez peut-être également que le jeu s’appuie sur des cartes de cubes pour les réflexions, qui sont évidemment moins réalistes en 3D grâce au manque de parallaxe de profondeur du système.

Malgré la perte de qualité d’image et ces quelques phénomènes visuels, l’impression générale est assurée, et le jeu est aussi beau que dans vos souvenirs. Les environnements sont magnifiquement détaillés et une joie à explorer en full VR. J’ai souvent trouvé que la réalité virtuelle est la plus immersive lorsque j’ai affaire à des espaces plus petits, et le Village en a beaucoup.

La traduction des visuels en VR est certainement intéressante également – Lady Dimitrescu a toujours été une figure imposante dans le jeu régulier, mais sa présence est carrément distrayante en VR car elle est absolument gigantesque. J’ai toujours eu l’impression que les personnages du mode VR de RE7 étaient étrangement agrandis, semblant presque inhumainement petits, mais ce n’est certainement pas le cas ici.

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Mode VR vs Mode Pancake – Pouvez-vous voir la différence de résolution et de FOV ?

La capacité du casque à gérer des contrastes plus profonds grâce au panneau OLED est très payante – en particulier dans les scènes plus sombres qui apparaissent maintenant vraiment noires, et se promener sous le château est particulièrement excitant en VR. La présentation n’est cependant pas tout à fait parfaite, car j’ai remarqué un grain d’image sous-jacent dans le panneau OLED. C’était plus évident dans RE Village que dans les autres jeux que j’ai essayés, mais honnêtement, le PSVR2 est toujours bien meilleur que les autres casques VR que j’ai essayés en termes d’affichage de niveaux de noir riches.

Outre le nouveau casque, l’expérience de jeu de RE Village est améliorée par les contrôleurs Sense et la nouvelle interface construite autour d’eux. Chaque contrôleur Sense agit comme une seule main, la surface capacitive des contrôleurs déterminant la position de vos doigts dans le monde du jeu. Par rapport au mode non-VR – qui utilise de simples pressions sur des boutons pour sélectionner des objets et des armes – Village VR intègre ces fonctionnalités dans votre moi virtuel. Par exemple, le couteau repose dans une gaine attachée au bras gauche – il vous suffit de lever le bras et de saisir le couteau pour l’utiliser.

Il existe également plusieurs possibilités liées à la tenue d’objets. Par défaut, le mode hybride vous oblige à maintenir le bouton de la poignée enfoncé pour tenir les objets dans votre main – cela signifie que si vous perdez votre prise, vous perdez ce que vous teniez. La solution à ce problème est cependant intelligente – une fois que vous avez laissé tomber un objet, il retombe dans sa position d’origine afin que vous ne soyez pas constamment accroupi pour récupérer les armes larguées. Cela a également des effets secondaires intéressants – vous pouvez maintenant lancer des couteaux, casser des objets et blesser des ennemis dans le processus. Cela seul se sent bien, mais à cause du système de réapparition alternatif, vous avez essentiellement des couteaux de lancer infinis en VR. Cela n’inflige pas assez de dégâts aux ennemis pour ruiner l’équilibre du jeu, et c’est un bel ajout.

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Le rendu fovéal suivi des yeux garantit que le jeu a toujours l’air en haute résolution, mais regarder le jeu en dehors de la réalité virtuelle révèle comment la résolution est stratégiquement dégradée pour augmenter les performances.

D’autres armes sont pratiquement attachées sur votre torse invisible – votre pistolet repose par défaut au niveau de la taille, il vous suffit donc de vous baisser, de maintenir le bouton de la poignée enfoncé et maintenant le pistolet est dans votre main. Chaque arme nécessite également une réelle manipulation pour recharger – sur le pistolet, vous appuyez sur le bouton de l’anneau pour libérer le chargeur, puis vous atteignez votre pochette pour en chercher un nouveau, vous l’insérez dans le pistolet, puis vous tirez sur la glissière. Avec le fusil à pompe, vous devez insérer chaque obus un par un, et après chaque tir, vous devez actionner l’action du fusil à pompe pour éjecter les cartouches usées. C’est vraiment génial.

Ce qui élève vraiment cela, c’est l’excitation supplémentaire ajoutée au combat – lorsque vous combattez un ennemi, recharger votre arme nécessite désormais beaucoup plus de finesse, ce qui change complètement l’expérience. Il existe des options d’accessibilité disponibles si vous ne souhaitez pas participer à ces systèmes, mais je pense que cela ajoute beaucoup à l’immersion.

Les autres articles incluent la lampe de poche et les potions de premiers soins. Pour y accéder, il vous suffit d’ouvrir votre veste virtuelle d’une main et de saisir l’objet de l’autre. Dans le cas de la lampe de poche, elle dispose même de trois modes d’utilisation distincts – vous pouvez modifier la position de la poignée ou la fixer directement sur votre corps, comme le RE7 en VR. C’est génial d’avoir une lampe de poche dans une main et une arme dans l’autre, c’est certain.

Half-Life Alyx est le plus gros titre AAA VR que nous ayons vu jusqu’à présent – c’est donc au crédit de Resident Evil Village que le jeu est dans la même ligue.

Toutes ces fonctionnalités se sentent finalement à égalité avec des expériences VR dédiées comme Half-Life Alyx – la seule chose qui manque vraiment ici, ce sont les interactions physiques accidentelles. Mis à part une poignée d’objets environnementaux spéciaux, la plupart des objets dans le monde ne répondent pas à vos mains. Vous ne pouvez pas ramasser de bouteilles ou d’objets au hasard dans le village, ce qui ne fait que diminuer l’immersion. Cela dit, Capcom a retravaillé certaines énigmes pour utiliser le suivi manuel – par exemple, vous permettant de pousser un poêle enflammé pour allumer des torches. Vous interagissez également directement avec les éléments d’inventaire tels que les clés lorsque vous ouvrez des portes ou des tiroirs. Heck, tout le système d’inventaire et de boutique a été retravaillé et est maintenant présenté en 3D complète avec des commandes agissant comme des gestes 3D. Il se sent bien.

Capcom inclut de nombreux autres ajustements auxquels vous vous attendez dans un jeu VR comme la vitesse, le type et les niveaux de virage, mais, même quand même, c’est un jeu intense en VR. Si vous êtes sujet au mal des transports, cela peut vous rendre nauséeux, même dans les conditions les plus douces.

En parlant de paramètres VR, je voudrais mentionner une autre option directement liée au casque PSVR2 lui-même – en particulier le paramètre de luminosité accessible depuis le système d’exploitation PS5. Pour la plupart des jeux, j’utilise le casque à une luminosité maximale, ce qui ne fait qu’augmenter l’incidence du flou persistant, donc le baisser de quelques crans peut améliorer la clarté du mouvement. Dans RE Village, cependant, je suggérerais de régler la luminosité sur le réglage minimum. Cela détruit les détails de l’ombre dans certaines scènes, mais vous obtenez en retour un jeu beaucoup plus sombre et effrayant – la lampe de poche devient importante car les couloirs plus sombres sont maintenant baignés d’ombre. Je pense que cela vaut la peine d’essayer, alors donnez-lui quelques minutes et voyez si cela vous convient – pour moi, je ne pouvais pas revenir au mode standard.

Si vous avez manqué RE Village dans sa première version, voici la revue technique complète de DF pour vous mettre au courant.

Enfin, l’aspect audio mérite d’être mentionné. RE Village fait un usage incroyable de l’audio local – comme on peut s’y attendre d’un jeu d’horreur. Si vous essayez de vous tenir près d’un objet faisant du bruit et que vous fermez les yeux, vous devriez être en mesure de localiser l’emplacement de l’objet uniquement par le son. C’est tellement efficace. Cette fonctionnalité améliore grandement l’immersion et se faire pourchasser par un ennemi devient bien plus terrifiant.

En conclusion, je pense que Capcom a fait un travail exceptionnel avec cette mise à jour avec seulement quelques mises en garde. Côté visuel, les graphismes sont extrêmement fidèles aux graphismes vus sur un écran de télévision standard, avec une petite bosse de qualité d’image mais un saut générationnel par rapport à RE7 sur PSVR1. La clarté et le sens du lieu sont vraiment captivants. Tout est beaucoup plus élégant et immersif, ce qui en fait un excellent moyen de revisiter le jeu ou d’y jouer pour la première fois. Le casque aide certainement beaucoup en soi – le confort supplémentaire et la mesure supérieure de la tête rendent l’expérience plus confortable et agréable.

Pour moi, cependant, ce sont les commandes Sense qui volent la vedette. L’ajout d’un suivi complet des mains est un véritable changeur de jeu que les propriétaires de PSVR1 n’ont jamais pu expérimenter. J’ai été surpris de voir à quel point ce mode VR est bien intégré. Mis à part le manque d’éléments basés sur la physique, cela ressemble à un jeu qui a été construit avec la réalité virtuelle à l’esprit – et bon sang, c’était peut-être le cas !

L’aspect le plus prometteur est le fait qu’un jeu régulier comme celui-ci peut avoir un réglage VR aussi puissant. Je ne m’attends pas à voir trop de jeux uniquement PSVR2 à gros budget, en raison de la plus petite part de marché du périphérique, mais si les développeurs peuvent produire des itérations VR de leurs jeux à ce niveau de qualité, je pense que PSVR2 sera beaucoup plus convaincant.



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